ビジネス

【最新技術】世界2.0

こんにちは、あおパパです。

今回紹介する書籍は、「世界2.0」です。

去年Facebookの社名がMetaに変わりましたね。

今、世界でメタバースが大きなトレンドになりつつあります。

「Fortnite」や「Apex Legends」など、ゲーム業界を中心に3DCG技術がどんどん広がりを見せています。

また、web3.0といったブロックチェーン技術を使ったものとも親和性が高そうです。

インターネットやスマホが普及したときも、最初は一部の人間が騒いで周りは傍観してる感じでしたよね。

今回も同じか、それ以上の衝撃が起こるかもしれません。

いや、本著を読めば「起きる」と断言できます。

時代に取り残されたくなければ、この本は読んでおくべきです。

本のあらすじ

本著は、株式会社スペースデータの代表取締である佐藤航陽(さとう かつあき)さんです。

早稲田大学法学部在学中にIT企業を立ち上げ、20代でマザーズに上場。年商200億円まで成長させる。

2017年に宇宙開発を目的としたスペースデータを創業。衛星データから地球全体のデジタルツインを自動生成するAIの開発などを手掛ける。

そして、何より驚いたのは、1986年生まれ。年下でした(- -;)

すごい人はすごいですね。

本著はメタ(概念を超える。上位概念)+ユニバース(宇宙・世界)を組み合わせた造語である「メタバース」について書かれています。

VR(仮想現実)やAR(拡張現実)のイメージが強いと思いますが、3DCGの世界でアバターを使用し、仮想空間でコミュニケーションを取るようなものも含まれます。

メタバースとはどのようなものか。どのようにメタバースは作られるか。

そして、メタバースによって世界はどのように変わり、どのような人材が活躍するか。

表紙にもある「神の民主化」という言葉に偽りはありません。

メタバースについて知識をつけたい人

メタバースによって世界どう変わるか興味がある人

新しいトレンドの波に乗りたい人

影響を受けた内容

この本を読んで特に影響を受けた内容を3つご紹介します。

バーチャル・ディズニーランドもできる

メタバースの世界といっても、ピンとこないですよね。

映画でいうと「マトリックス」や「レディ・プレイヤー1」、邦画だと「竜とそばかすの姫」、ゲームは先ほども出てきた「Fortnite」や「Apex Legends」、「Roblox」もそうです。

もちろん、映画やゲームだけではありません。

日本では、国土交通省が「PLATEAU(プラトー)」というプラットフォームを2020年に公開しています。

日本全国の都市を3Dデータで無料配布することで、まちづくりや防災などのシミュレーションに役立ちます。

これは「デジタルツイン」という考え方で、現実世界を仮想空間に作ることで様々な観点からシミュレーションを行うことが可能となります。これも、メタバースの一種ですね。

では、将来の話はどうでしょう。

本著では、「バーチャル・ディズニーランド」もできると書かれていました。

想像してみてください。

  • ディズニーの世界が現実と同じレベルで再現される
  • 行列がなく、いつでも好きなアトラクションが楽しめる
  • 世界中から24時間好きなタイミングで遊べる
  • 天候に影響されない。むしろ自由自在に変えられる
  • 現実では実現できないようなアトラクションが体験できる

挙げたらキリがありませんね(^^)

コンピューターの性能や回線速度の向上、VR機器の改善・普及など課題はたくさんあります。でも、それさえ整えばやらない理由はありません。

このようなコンテンツがあふれかえる世界。想像しただけでワクワクしますね!

私はオンラインゲームをやって育ったので、ドラクエやファイナルファンタジーのような世界で冒険してみたいです^^

コンテンツ大国日本の切り札

クールジャパンと言われる日本には、漫画やアニメ、ゲームなどのコンテンツがたくさんあります。

また、こうしたコンテンツを作りたいと思う人も、他国に比べ圧倒的に多い。優秀なクリエイターとノウハウが蓄積されています。

そして何より、日本人の文化として「課金」があります。

スマホゲームへの課金額は、日本がぶっちぎりで1位だそうです。それだけ、コンテンツにお金をかける国民性があるということです。

この「人材、知財、文化」の3つをとっても、日本は他国に比べ有利に進められるというわけです。

メタバースをビジネスとして進める土台はすでにできているということですね。

逆に言うと、他の技術は正直他国に比べ遅れています。そういう点からも、メタバースは日本の切り札と言えるでしょう。

また、今後はこのようなコンテンツを個人で作る人がどんどん増えてくると予想されます。

なぜなら、既にプロ並みの3DCGを作成できる環境が整っているのです。

「Fortnite」を提供するEpicGamesから提供されている、「Unreal Engine」や「Meta HumanCreator」などがその代表です。

学校に行きながら趣味でゲームを作っている高校生も増えてきています。

将来は、そんなクリエイター達が大活躍する時代が来そうですね。

子どもが夢中なものが今後の当り前になる

本章の冒頭で紹介されているイギリスのSF作家、ダグラス・アダムスの言葉が印象的でした。

人間は、自分が生まれたときに既に存在したテクノロジーを自然な世界の一部と感じ、15歳から35歳の間に発明されたテクノロジーは新しくエキサイティングなものと感じられる。35歳以降になって発明されたテクノロジーは、自然に反するものと感じられる。

今のYouTubeやSNSを考えるとわかりやすいと思います。

SNSは若者のやること。キラキラした画像や日常をツイートするって?そんなことして何になるの?と。

でも今はどうでしょう。YouTubeはテレビを追い越す勢い。SNSはマーケティング上で必須ツールとなりました。

現在の若者は、家に帰るとPCの前に座り、ヘッドセットをつけて会話をしながら「Fortnite」や「Apex Legends」といった3DCGゲームをする。

日常的にそういった環境で育った世代が大人になる頃には、メタバース当たり前の世の中になっている事でしょう。

その時に、慌てて勉強することがないようにしたいですね。

心に残った一文

最後に本著を読んで一番心に残った一文を紹介します。

今のつらい環境で暮らしている人も「自分の人生なんて」と絶望する必要はありません。テクノロジーを片手に航海を始められるのです。

今の生活が辛い人。人生に満足できていない人。

また、家庭環境もそうです。金銭的に余裕がない。家族と不仲な人もいます。

それでも、身近にあるテクノロジーは武器になります。

自分の手で、個人の力で、未来を切り開ける時代になったのです。

最後に

今回は、「世界2.0」を紹介しました。

20代の何人かにメタバースについて話してみましたが、よくわからないという人ばかりでした。

でも、「Apex Legends」はやってる。と話していました。

うちの娘も最近は「Roblox」にはまっています。

概念は分からないにしろ、こうして日常から触れている世代はやはり強いです。

私も、子どもと一緒になってメタバースの世界を歩んでいこうと思います。

よければクリックお願いします♪

ブログランキング・にほんブログ村へ

COMMENT

メールアドレスが公開されることはありません。

CAPTCHA